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Giochi di movimento per imparare la matematica

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Giochi di movimento per imparare la matematica
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Facciamo matematica giocando, correndo e saltando, perché una mente sana ragiona con tutto il corpo.

Ci sono molte situazioni nelle quali vogliamo che i nostri alunni facciano matematica senza pensare di star facendo matematica. Una di questa ci può portare all’aperto, in cortile o in giardino, in un parco o in una piazza… a giocare.

COME SI PUÒ IMPARARE LA MATEMATICA CON IL MOVIMENTO?

Un gioco per coinvolgere ed essere divertente deve funzionare ed essere compreso dai partecipanti senza troppe difficoltà. Inventare giochi nuovi è complicato e molto rischioso: la probabilità di fare errori che ne inficino l’andamento e che rendano discontinuo il flusso non è bassa. Meglio adottare un format che sia ben conosciuto e innestargli uno o due elementi di matematica che siano sufficientemente importanti per l’andamento del gioco ma che non ne ostacolino la pratica.

I bambini conoscono molti giochi di movimento che non hanno nulla a che fare con la matematica. L’idea che vi propongo è di giocarli valorizzando la loro esperienza. Naturalmente l’obiettivo non è giocarli (sempre) nella loro formulazione classica ma di contaminarli con qualche piccolo aspetto matematico.

Le ragioni sono molteplici. Se i bambini già conoscono e amano un gioco, vi parteciperanno più volentieri anche se questo è proposto con una variante. In un gioco da cortile, vengono chiamate in causa molte competenze e abilità diverse: la velocità e la prontezza, la capacità di giocare in squadra e quella di cooperare, la mira e l’abilità nel saltare. Se contaminiamo il gioco con una richiesta matematica, questa entra nel novero delle competenze e abilità che servono per partecipare, che aiutano nel divertirsi e che guidano a vincere.

È il punto cruciale: per partecipare, divertirsi e – in qualche caso – vincere la matematica deve essere uno degli ingredienti, non l’unico; deve affiancarsi agli altri. In questo modo qualche giocatore vincerà ad esempio per la propria velocità nella corsa, qualcun altro per la prontezza nel calcolo. E questa molteplice possibilità, matematica e no, è essenziale perché più bambini si sentano coinvolti e si mettano in gioco.
Un altro aspetto è legato al giocare anche con la matematica in squadra. Nei giochi matematici di squadra frequentemente si sviluppano dinamiche inclusive che fanno sentire a proprio agio anche studenti che in altri contesti si tengono alla periferia del discorso e non si sentono partecipi del ragionamento.

Noterete che anche quelli che all’inizio puntano solo su competenze e abilità tipiche della versione “tradizionale” e nelle prime fasi si tengono lontano dalle richieste matematiche, poi man mano si aprono sempre più alla possibilità di mettersi in gioco anche con queste e iniziano, magari timidamente, a considerarle alla propria portata. Dobbiamo lasciare a tutti la possibilità, nel gioco, di scivolare dentro e fuori la matematica con proprio agio. È questo che la fa considerare, almeno in questo contesto, come una possibile alleata con la quale i giocatori “stanno bene”, il che non è poco per un gioco.

Qui e nei prossimi articoli vi proporrò alcuni (pochi) giochi tradizionali contaminati con la matematica. Certamente potete farli vostri e proporli nella vostra attività didattica. Vi chiedo però di guardarli come se fossero degli esempi, di coglierne lo spirito e di riversarlo dentro altri giochi. Come potete prendere un gioco tradizionale e farlo diventare un gioco matematico di movimento? Quale elemento potete inserirci senza snaturarlo per farlo diventare un’occasione di divertimento, cooperazione e movimento ma anche di rilassamento nei confronti della matematica?

IMPARARE LA MATEMATICA CON IL MOVIMENTO. I GIOCHI

  • Rubabandiera (o Fazzoletto)
    È un gioco che vede una squadra contro l’altra. I giocatori sono allineati l’uno di fronte all’altro e ciascuna coppia di avversari ha un numero assegnato (1, 2, 3…). Il conduttore ha in mano una bandiera, chiama un numero e i due giocatori corrispondenti corrono a prendere la bandiera. Il giocatore che la prende deve tornare al suo posto senza essere toccato dall’avversario. Se ci riesce ottiene il punto, altrimenti il punto è dell’avversario. Vince la prima squadra che arriva al totale concordato.
    Invece di chiamare i numeri nella loro formulazione “naturale”, voi che siete il conduttore li chiamate con delle espressioni che ciascun giocatore deve calcolare a mente per capire se il risultato coincide o meno col proprio numero. Naturalmente, avrete l’accortezza di far crescere la difficoltà delle espressioni man mano che il gioco procede. Un suggerimento pratico è quello di prepararsi prima un foglio con un po’ di espressioni corrispondenti ai diversi risultati: vi potrà aiutare a procedere fluidamente con il gioco.
  • Palla avvelenata
    Si sceglie a sorte il primo battitore. Gli altri giocatori gli stanno vicino immobili e il battitore lancia la palla contro il muro facendola rimbalzare. A questo punto il battitore dice il nome di un partecipante: “Mario”. Tutti ora possono correre. Mario (e solo Mario) deve recuperare la palla. Quando ce l’ha grida “STOP” e tutti si fermano come statue. Ora Mario può avvicinarsi di tre passi a un giocatore immobile (io giocavo con i passi, ma in altre versioni non si fanno) e lanciargli la palla. Se lo manca la palla è del primo che la prende diventando il battitore. Se invece lo colpisce, il conduttore (cioè voi) fa una domanda matematica a Mario.
    Se Mario risponde giusto, il giocatore colpito viene eliminato.
    Se sbaglia, viene eliminato Mario.
    Quello dei due che è ancora in gioco, è il nuovo battitore e si comincia con un secondo giro.
    Vince chi rimane ultimo.
  • Sedie musicali
    Un bambino fa il conduttore, gli altri partecipano al gioco. Si dispongono in cerchio tante sedie quanti sono i partecipanti meno uno. Il conduttore comincia a dire una tabellina che gli è stata data da voi e se lo vuole procede anche oltre la decima posizione: 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 6, 70, 77, 84… e così via.
    Mentre lui la recita gli altri corrono intorno alle sedie tutti in senso orario.
    Quando vuole il conduttore dice “STOP” e smette di contare. Tutti si siedono. Uno rimane in piedi ed è eliminato.
    A questo punto voi scegliete un altro conduttore tra quanti sono ancora in gioco, togliete una sedia e si ricomincia. Quando i giocatori rimangono in due, a fare il conduttore chiamate un giocatore eliminato.
    Vince chi si siede per ultimo.
  • Lupo mangia numero
    Si sceglie a sorte un bambino che faccia il “lupo mangia numero”. Tutti gli altri gli si dispongono in fila davanti. Ogni bambino pensa un numero da 0 a 99 che tiene a memoria.
    Il lupo dopo qualche domanda alla quale i bambini devono rispondere, dice un numero, andando avanti fino a che non ne dice uno pensato da qualcuno. Tutti quelli che hanno pensato quel numero allora devono mettersi a correre, rincorsi dal lupo fino a raggiungere il proprio posto nella fila senza farsi toccare. Il bambino che viene toccato prima di tornare al proprio posto diventa il nuovo lupo. Se il lupo non tocca nessuno, rimane lupo ancora un giro.
    Si fa un nuovo giro.
  • Caccia al tesoro
    È una classica caccia al tesoro dove si devono fare tutte le tappe e arrivare alla fine del percorso. La variante matematica consiste nell’alternare a ogni tappa nella quale si corre e si cerca di individuare dove è nascosto il prossimo biglietto un problema da risolvere. Come primo biglietto viene dato a ogni squadra un problema da risolvere. La squadra ha tre tentativi per risolverlo e consegnare il risultato alla giuria: se lo risolve giusto al primo tentativo riceve 10 punti, al secondo 5 al terzo 1; se lo sbaglia anche al terzo riceve -3 punti. Concluso il primo problema ogni squadra riceve il biglietto con l’indicazione per la prima tappa dove troverà il secondo problema. Anche qui la squadra ha tre tentativi dopo i quali riceve dalla giuria il biglietto per la seconda tappa e così via. Dopo due ore (o comunque il tempo che avete stabilito) la caccia al tesoro termina e vince chi ha totalizzato più punti (indipendentemente da quanto ha proceduto nel percorso). Un suggerimento pratico è quello di avere un giudice per ogni squadra (o per ogni coppia di squadre) in modo da garantire una rapida verifica dei risultati e ridurre i tempi morti.
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